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FC Barcelona, ejemplo en los eSports en 2020

El equipo de futbol FC Barcelona fue uno de los ganadores en los eSports, se dijo en el Foro Digital de Entretenimiento y Liderazgo.

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La propagación mundial del covid-19 detuvo muchos de los eventos en 2020, siendo afectados muchos equipos como el FC Barcelona, quienes tuvieron que buscar más alternativas para conservar el peso de su marca.

La industria de los deportes electrónicos fue, en gran medida, inmune a los efectos adversos de la pandemia debido a su rápida transición a formatos en línea y un repentino aumento en el interés de las organizaciones deportivas tradicionales, y fue ahí donde el FC Barcelona encontró una luz al final del túnel.

“La epidemia cambió la forma en que vivimos nuestra vida, ha acelerado la transformación digital en los negocios e impulsado el rápido desarrollo del entretenimiento digital, especialmente los eSports”, comentó Peter Yan, director ejecutivo de Hong Kong Cyberport, quien esta semana organiza el Foro Digital de Entretenimiento y Liderazgo (DELF).

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La aparición de juegos móviles, plataformas de juegos en la nube, medios de transmisión, etc., generó un crecimiento sostenido del sector en 2020, apoyando que la gente pudiera ver otros eventos deporticos, pues hay que recordar que hasta los Juegos Olímpicos de Tokio que fueron suspendidos por la pandemia.

Un ejemplo a seguir

El FC Barcelona, uno de los clubes deportivos más grandes del mundo, es un gran ejemplo de un equipo que utilizó los eSports este año para mejorar su marca en general y fortalecer la conexión con su base de fans.

El año pasado, el club de fútbol español se propuso con el objetivo de mejorar su contenido de deportes electrónicos mediante el lanzamiento de una división de juegos, y agregó que la industria es un pilar importante para infiltrarse en la industria del entretenimiento. El FC Barcelona también vio una oportunidad de oro para utilizar los eSports y los videojuegos para aprovechar un mercado asiático floreciente. 

Al explicar el crecimiento del mercado de juegos de Asia, Yan declaró que “la compañóa de investigación Newzoo ha revisado su proyección de gasto en el mercado de juegos global para 2020 de 159 mil millones a 175 mil millones de dólares. La región de Asia y el Pacífico tiene la participación de mercado más alta y representa la mitad de las participaciones mundiales en ingresos y jugadores del mercado de juegos”.

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El FC Barcelona vio la misma oportunidad, expandiendo su base de fans en Asia con su movimiento estratégico hacia la industria de los deportes electrónicos, anticipando la contribución para construir su marca en diferentes mercados objetivo como China. Este movimiento genera nuevas fuentes de ingresos, al mismo tiempo que permite al club seguir centrándose en el entorno competitivo del fútbol.

Profesionales

Dado que los deportes electrónicos han comenzado a desarrollar y profesionalizar similitudes entre los atletas del juego y los competidores deportivos, ambos requieren una preparación física y mental adecuada, así como un nuevo enfoque en los hábitos alimenticios de los atletas. 

El FC Barcelona también discierne similitudes en la gestión de sus equipos deportivos y de eSports, con ambas divisiones centradas en diferentes áreas como la gestión de equipos, competencias, interacción con los aficionados, generación de contenido en las redes sociales y gestión de la reputación de marca global.

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Como tal, el club de fútbol ha creado una división que se ha preparado para salir de los títulos centrados en el deporte. Actualmente, el FC Barcelona compite en tres títulos: eFootball Pro Evolution Soccer, Rocket League y Hearthstone, de Blizzard.

Un portavoz del FC Barcelona comentó en el evento que aún existe un gran potencial de crecimiento de los esports, “gracias a sus particularidades, que también se puede traducir en el desarrollo de sinergias que permitan que ambas categorías sigan creciendo.

“Teniendo en cuenta que las audiencias son, en gran parte, diferentes cuando comparamos a las personas que suelen consumir contenido de deportes electrónicos y las que ven deportes tradicionales, los eSports pueden ayudarnos no sólo a conectarnos con estas nuevas audiencias, sino también a atraer a esos fanáticos a los equipos deportivos tradicionales y viceversa”.

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