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Twitch muestra hacia dónde va el streaming y el gaming
La plataforma de transmisión de gaming superó el billón de minutos de reproducción en 2020, y muestra el poder de los videojuegos.
Twitch avanza fuerte. Mientras Netflix, Disney+, Amazon Prime y otros servicios siguen luchando por el dominio de la transmisión en streaming de series y películas en su propia guerra, otro tipo de batalla por la transmisión de contenido en internet está en su apogeo.
Twitch se ha convertido en el amo y señor en su campo, que es el streaming de videojuegos, torneos y creación de contenido de esta industria que en 2020 vale ya más de 100 mil millones de dólares.
La plataforma propiedad de Amazon es el campeón indiscutible en su campo. Alberga 91 por ciento de toda la transmisión de videojuegos, eclipsando a los competidores de YouTube y Facebook. En menos de una década, Twitch se ha convertido en una de las plataformas más populares en internet, atendiendo a más de dos millones de espectadores en cualquier momento del día.
Por supuesto, esto está siendo atractivo para las marcas de todo tipo y otros negocios relacionados a los videojuegos, como los eSports, pues es ahí donde se encuentra el nuevo mercado de espectadores: jóvenes y adultos entre 10 y 40 años.
Según Damian Burns, vicepresidente senior de Twitch, la plataforma tiene un promedio de 26.5 millones de visitantes diarios viendo videojuegos. Si tomamos en cuenta que Netflix tiene 35 millones de suscriptores que ven diariamente sus series y películas, se muestra el poder de la plataforma de gaming y lo atractivo que es para las marcas este 2021.
“La plataforma es muy activa en el lado del creador, con más de seis millones de emisoras únicas transmitiendo contenido cada mes. La pandemia de covid-19 y los cierres posteriores llevaron a un aumento en la audiencia y el compromiso de Twitch durante 2020, con un aumento de las horas de visualización de 83 por ciento desde 2019”, comentó Burns.
Destino de entretenimiento
Al igual que Netflix, Twitch ha alcanzado nuevas alturas durante la pandemia, convirtiéndose en un destino de entretenimiento para los consumidores confinados a sus hogares en todo el mundo. Ahora hay siete millones de gamers que se transmiten a sí mismos jugando videojuegos cada mes, casi el doble que antes de que comenzara la pandemia.
“La transmisión de videojuegos toma prestados los reality shows, las películas y los podcasts, pero es un medio en sí mismo: interactivo, sin guión y caótico. Coloca a grandes personalidades directamente frente a sus fanáticos, creando una relación entre la celebridad y el consumidor que no tiene rival en Hollywood.
“Es cierto que el núcleo principal de la plataforma son los videojuegos. Pero Twitch ya no sólo es eso. Desde la compra de Amazon en 2014, por 970 millones de dólares, la diversificación se aceleró, está integrado con Amazon Prime, Amazon Music y ahora se está aliando con productoras para crear su propio contenido original”, comentó Francisco Asensi, director de eSports y Negocio Digital de la productora de DeAPlaneta.
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Ni Hollywood le gana
Desde hace tiempo, la industria de los videojuegos, que vale más de 100 mil millones de dólares, ha desplazado a la del cine. Ahora con la pandemia, con las salas cerradas y sin tantas producciones, la brecha ha aumentado.
Para muchos, Twitch es el nuevo cine, excepto que sus ídolos no son Dwayne Johnson, La Roca, o Brad Pitt, sino adolescentes y veinteañeros en sus hogares comiendo Doritos mientras se transmiten en vivo jugando Call of Duty, League of Legends o Fortnite.
A medida que la transmisión de videojuegos se vuelve más popular, Twitch tendrá que mantenerse frente a nuevos competidores, de la misma manera que Netflix lo ha hecho para la televisión con Disney+, Amazon Prime, Hulu y decenas de competidores más.
“La pandemia no ha sido buena para muchas empresas, pero con Twitch ha sido diferente. Prácticamente todas sus métricas de audiencia y participación se dispararon el año pasado gracias a los consumidores en cuarentena que buscaban cosas que hacer. Si bien muchos deportes profesionales estaban fuera del aire en la primera mitad de 2020, Twitch todavía estaba allí, más fuerte que nunca”, agrega Asensi.
El ascenso de la plataforma de streaming de gaming ha coincidido, y quizás impulsado, un aumento más generalizado del uso de videojuegos en todo el mundo. Las ventas de juegos en EU, por ejemplo, aumentaron 37% en agosto de 2020 con respecto al mismo mes de 2019. Los desarrolladores de juegos informaron ganancias récord en 2020 y las ventas de juegos móviles aumentaron hasta en 50% en algunos países.
Twitch es ahora un centro de toda esa actividad en gamimg: una ventanilla única para aprender sobre nuevos juegos, mantenerse al día sobre sus streamers favoritos y los últimos desarrollos de la industria, sin olvidar participar en una comunidad global. Aproximadamente dos tercios de los espectadores de Twitch viven en un país que no es EU. Casi la mitad de los canales en Twitch son transmitidos por un gamer que no habla inglés.
Para tomar en cuenta
Durante la semana del 21 al 27 de diciembre de 2020, los usuarios de HBO Max pasaron 2.25 mil millones de minutos viendo Wonder Woman 1984. Los de Disney+, por otro lado, pasaron 1.67 mil millonesde minutos viendo Soul. Los usuarios de Twitch, en esa misma semana: 1.9 mil millones de minutos.
Cifras que sorprenden
–3.6 millones de espectadores en vivo en Twitch, según TwitchTracker
–136,561 canales en vivo en Twitch
–2,865 juegos que se transmiten en la plataforma
–1,900 millones de horas vistas en Twitch en diciembre de 2020
–26.7 millones: Horas de espectadores de Twitch que han visto al streamer Félix “xQc” Lengyel en los últimos 30 días
–16.6 millones: usuarios de Twitch que siguen el canal de Tyler Ninja Blevins, el usuario más seguido en la plataforma
–970 millones de dólares: cantidad que Amazon pagó para comprar Twitch en 2014
–15 mil millones: valor de mercado actual de Twitch, según analistas