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Yahoo: el gaming y los eSports ya no son de nicho

Mariana Toledo, directora de Estrategia y Soluciones Digitales de Yahoo!, nos presenta en exclusiva su reporte de gaming para México.

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Yahoo, en colaboración con Omnicom Media Group y YouGov, realizó un estudio sobre los Gamers Mexicanos, y uno de los resultados más importantes es considerar que el gaming, junto con lo eSports, ya no es un tema de nicho.

Mariana Toledo, directora de Estrategia y Soluciones Digitales de Yahoo!, nos presentó en exclusiva para The Esports México los resultados de este estudio, donde se destaca que a medida que los jugadores se han convertido en una corriente principal, ya no son un público de nicho.

“América Latina es uno de los mercados gaming de más rápido crecimiento en el mundo: se espera que alcance 3.6 mil millones de dólares para 2023, frente a los 2.23 mil millones de dólares en 2018. Argentina es el tercer mercado más grande detrás de México y Brasil (Statista, 2021), lo que lo convierte en un mercado importante para el gaming.

“A escala mundial, en 2020 el mercado de gaming tenía un valor de 159 billones de dólares, haciéndolo más grande que el cine y la música juntos. Estamos viendo a clientes no tradicionales entrar en el espacio del gaming como Gucci, Balenciaga y otras marcas que ahora están viendo la importancia de esta audiencia. Dado que América Latina tiende a estar atrasada en términos de nuevas experiencias y formatos, esperamos que la publicidad siga creciendo en la región en 2022. Con el éxito que las marcas están viendo en otros mercados con esta audiencia, vemos 2022 como un año fundamental para América Latina”, explicó Toledo.

Mariana Toledo, directora de Estrategia y Soluciones Digitales de Yahoo.

En general, se señala en el estudio de Yahoo, Omnicom Media Group y YouGov, los latinoamericanos tienen una mayor afinidad con el gaming y ciertos tipos de juegos. “Pero yo diría que los deportes, específicamente el futbol, como el FIFA, y los juegos tipo Battle Royale, como Fornite o Call of Duty, son los más populares. De hecho, México es el país número uno con el mayor porcentaje de usuarios de Fornite.

La publicidad crece

Debido a la diversidad del panorama de los videojuegos y a los diferentes tipos de gamers, existen diferentes tipos de publicidad para llegar a este público. “Se puede llegar a ellos de forma contextual a través de las consolas (por ejemplo, Xbox), los juegos móviles, las plataformas de streaming como Twitch, los sitios y plataformas de juegos, y la publicidad en el juego a través de varios publishers de juegos. En Yahoo!, ofrecemos una sólida solución de gaming anclada en Xbox y podemos llegar a los gamers a través de nuestro ecosistema con nuestras señales de datos 1P y dirigirnos a ellos a través de nuestro inventario de gaming. También podemos llegar a los gamers ocasionales a través de formatos gamificados en los dispositivos”, dijo Toledo.

Para la directora de Estrategia y Soluciones Digitales de Yahoo, aunque todavía hay una leve tendencia a que la mayor parte de los jugadores sean varones (52%, entre los usuarios de internet), los números se van igualando. En cuanto a la distribución por generaciones, los millennials (52%) son los que más atracción sienten por este tipo de entretenimiento. Por su parte, los GenX son el 18% de los jugadores, y los GenZ rondan el 30%.

Pandemia y deportes electrónicos

La pandemia también ha cambiado la audiencia de los videojuegos, y según el estudio muchas más mujeres ingresan al universo gamer. “De hecho, a través de un estudio personalizado que hicimos con YouGov y OMG, descubrimos que las jugadoras gastan más en todas las plataformas de juego en comparación con los hombres, lo que las convierte en una audiencia extremadamente atractiva para los anunciantes. Gastan más que los jugadores masculinos (+25 % más) y no sólo en juegos móviles/tabletas, sino que gastan el doble en la transmisión de videojuegos”, explicó Toledo.

Los eSports, aseguró, se han convertido en un fenómeno y en el sustituto perfecto de los eventos deportivos “tradicionales”, especialmente como resultado de la pandemia. “La forma en que la gente consume e interactúa con el gaming ha cambiado, y ver a otros jugar en competencias se ha convertido en una gran parte del paisaje de los juegos, especialmente en México, que es el mercado de eSports número uno en América Latina.

“Los eSports son especialmente eficaces para llegar al público más joven, la GenZ que compite y transmite su juego, son los más ávidos. Varios juegos, incluyendo Halo, tienen sus propias competiciones de eSports. Asociarse con un influencer de esta categoría puede ayudar a las marcas a crear experiencias de marketing únicas para su audiencia”, dijo Toledo.

Con la creciente popularidad de los juegos, “estamos viendo que muchas marcas no endémicas ingresan al espacio. Estamos viendo una gran variedad de anunciantes como finanzas, telecomunicaciones, CPG, QSR, todos queriendo estar presentes en este espacio”.

A corto plazo

Según el estudio de Yahoo, YouGov y OMG, uno de cada cinco adultos mexicanos juega videojuegos y pasa más de su tiempo libre jugando que en las redes sociales, lo que indica que los medios de juegos son un elemento importante de la combinación de medios de los anunciantes.

“Casi tres de cada cuatro gamers mexicanos jugaron más durante la pandemia en 2020, y se espera que los juegos continúen al mismo nivel o superior hasta el primer trimestre de 2022 para la mayoría”, agregó Toledo.

Así son los gamers

De acuerdo con el estudio de GWI acerca del alcance y motivación de los usuarios de videojuegos de Zeitgeist, estos son los tipos de gamers en México:

Casual/Móvil: Disfruta de los juegos sin invertir demasiado tiempo. El 74% son mujeres.

Consolas: Paga un precio Premium para hardware dedicado y juega en su televisor. También lo utiliza para streaming y entretenimiento. El 66% de estos son hogares con niños.

Hardcore/ PC Gamer: Invierte mucho tiempo y dinero en videojuegos. El 57% son hombres.

Streamer/Competidor: Comparte su gameplay y se relaciona con la comunidad. El 85% pertenecen a la Generación Z o Millennial.

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